https://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/mext_00617.html
文部科学省(初等中等教育局学校デジタル化プロジェクトチーム)がまとめている、中学校における中学校技術・家庭科(技術分野)内容「D 情報の技術」についての情報ページです。
研修用教材や実践事例集などが掲載されています。
https://www.stat.go.jp/teacher/comp-learn-02.html
総務省統計局による、中学校における統計教育に活用するための補助教材です。平成16年発行と少々古いですが、統計分野の題材は、情報分野における題材としても、充分に活用できるので参考になると思います。
一般社団法人Kids Code Club(キッズコードクラブ)が作成し公開している、小・中学生向けの JavaScript プログラミングを体験できる教材です。
令和 5年度子どもゆめ基金(独立行政法人国立青少年教育振興機構)の助成金の交付を受けて作成されたものだそうで、「まずは見る」→「まねして書く」→「実行してみる」という 3つのステップを繰り返しながら、楽しくプログラミングすることが体験できるようになっています。
「サイレントリアル」は、「サイレント」と「チュートリアル」を合わせた言葉だそうで、言葉や音声での説明を排除し、「模写」を促すことでプログラミングを体験してもらうためのチュートリアルビデオです。「まずは体験してみること」を重視していて、子どもたちの「やる気」を引き出し、「自分にもできる」と感じられる体験をさせてくれる教材になっています。
指導者向けの「インストラクターズガイド」も用意されているので、ぜひ活用されてはいかがでしょうか。
特定非営利活動法人みんなのコードが運営しているサイトで、中学校・技術で使える「双方向性のあるコンテンツのプログラミング」に特化したプログラミング教材です。
ドリル型の学習教材となっており、1つ1つの学習課題や最終的な学習のゴールも明確で、生徒たちが自分たちの力で取り組むことができるため、先生方も安心して指導することができるようになっています。
各レッスンは、チャットアプリの制作を通じて、プログラミングだけではなく、デザイン/サーバ通信の概念/セキュリティ/マルチメディアの取り扱いなど、情報化社会で生活する上で必要になる考え方を、自然と身に付けることができるようになっています。
事前に先生がアカウントを登録し、管理画面上でクラス情報と生徒情報を準備すれば、それらの情報を使って生徒がログインすることで、教材がブラウザ上で動作するようになっています。教員用マニュアルも用意されているので、先生による事前準備も安心して行なえます。
大変ありがたいことに、指導案や授業スライド、さらには指導案の内容に沿ったワークシート まで用意されている上、先生向けの研修資料(動画を含む)も用意されています。
また、小中高生が楽しみながらコンピュータの基本的な仕組みを理解するための授業教材プラットフォーム「プログルラボ」 も公開されています。
プログルラボ https://labs.proguru.jp/
https://www.pref.miyagi.jp/site/gikyou-gak/media_guide.html
宮城県教育委員会が作成した、子供たちの身近に存在する「メディア」の活用方法についてまとめられた、小・中学校の先生向けの指導資料です。
子供たちにとっては、もはや当たり前のように存在している「メディア」に対して、どのように向き合い、どのように活用していくのかについて、実際の授業での事例なども交えて紹介されています。
この資料の最後で、東北大学大学院・東京学芸大学大学院の先生により述べられているように、《私たちは 、道具を使う「技術」だけでなく、道具を使う「心」を一緒に育てる必要がある》というのは、まさにその通りだと思います。
被害者のみならず加害者にもなりうるからこそ、「メディアとのつきあい方」の指導が重要になっています。今一度、ご自身が担当する児童・生徒と一緒になって、「メディアとのつきあい方」について、考えてみるというのはいかがでしょうか。
1人1台時代の「メディアとのつきあい方」ガイドブック(小・中学校指導資料)
https://www.pref.miyagi.jp/documents/50204/media_guidebook_2024_miyagi.pdf
メディアと上手につきあえる子供を育てるために(保護者向け資料)
https://www.pref.miyagi.jp/documents/50204/media_leaflet_2024_miyagi.pdf
【注】「メディア」:「PC(1人1台端末を含む )、スマートフォン 、テレビゲーム 、携帯型ゲーム 、テレビや DVD などの総称」として資料中で使用されています。ただし、「メディア・リテラシー」の文脈での 「メディア」は、主にマスメディアやソーシャル・メディアなどを指すものとして、資料中では使用されています。
マイクロソフトにより公開されている、中高生とその教員を対象とした、生成 AI に関するリテラシーを身につけるための教材です。教室での指導を想定し、生徒が認識しておくべき安全性やメンタル・ウェルビーイング(精神的な健康や幸福感)に対するリスクを説明することで、若者のレジリエンス(精神的な回復力や柔軟な対応力)を高めるとともに、AI はとても便利である一方で完璧なテクノロジーではないということを若者に気づかせることを目的にしているとのことです。